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1,六武衆のプレイングと考察

1,六武衆

■六部のセットタイミングのプレイングについて

考えなしに先攻シエンガン伏せエンドする方がいますが、2~3ターン目でキル出来る初手か相当強固なバックがない限りガン伏せは8:2で悪手だと思います。先攻シエンガン伏せしたにも関わらず次ターン《両刃の活人剣術》を撃たないアクションは「恐らく活人なし」と読まれます

六部は1:1交換の消耗戦になればなる程爆発力が落ち、1枚では蘇生以外で返せるデッキではありません。
強みの《真六武衆ーシエン》の効果、《六武の門》、《六武衆の結束》は当然としてそれ以外に明確なアドバンテージを取れるカードは基本《両刃の活人剣術》だけです(ヤイチ効果などもありますが)


ガン伏せその後2~3ターン後に1伏せ追加エンドなんてアクションをしたものら十中ハ九それはドロー《両刃の活人剣術》だと悟られ優先的に破壊の的にされてしまいます

故に毎ターン、たとえそれがブラブだとしても堅実にに伏せを増やし「活人伏せたよ」「次ターンキルするよ」という心理的な駆け引きというかプレッシャーが重要だと思います

それを相手が破壊出来ない又は対応出来ないものなら、最悪の状態をケア出来ないにも関わらず無理矢理動かせて《神の警告》等を合わせれば展開有利、たとえ伏せたのが《両刃の活人剣術》ではなくても次ターンかなりのダメージとテンポ維持、そして相手のリソースが減りシエンロック状態の期待値が向上します

その駆け引きを理解しているかいないかが六武のプレイングに差が出る部分かと思っています

■動くタイミング

1戦目こちら後攻、まだ相手のデッキを把握をしていない状態でガン伏せに突っ込むのは《神の警告》《王宮の弾圧》でズルズル終了してしまうリスクがあります。

ガン伏せされてからのアクションとしての理想形は《六武の門》か《六武衆の結束》+相手のデッキ把握(弾圧警告入りデッキなのかどうか等)がわかった後に溜め込みながら空きをついて一気に動きたい所ですね
モンスターがハンドに貯まっているのであれば、とりあえず出して相手の伏せを消費させるアクションも状況によっては有効ですね

■サイド裂け目

アンチシナジーではありますが、ミラー以外の大体のデッキに刺さります

《サイファー・スカウター》、《フォッシル・ダイナパキケファロ》辺りよりも一番嫌なカードは限定的な《心変わり》である《パペット・プラント》なのは言うまでも無く、それが使用出来ない、そしてシエンでサイクロンや砂塵も打ちづらいという積みに持って行けるカードです、噛み合わせ頼りにはなる面もありますが、プレイングでカバー出来る範疇だと思います。
とりあえず環境を読んだ強力なサイドカードだと思っています

サイド裂け目がデフォとなってもミラーマッチでは当然裂け目は入れないので《パペット・プラント》《サイファー・スカウター》など対ミラーに使用出来るメタカードがどれだけ1枚でも相手より多く準備出来てるかがそのまま勝率に直結すると思います

サイドスペースの問題とサイドアウトカードをより効率化させる(サイドカードをメインに投入しサイドスペースを1枚増やすなど)という課題はありますが、4枚より5枚、5枚よりも6枚という感じですね。


まだまだ色々あるんですが久しぶりに書いて疲れてしまいました(笑)

見直してみたらなんだか内容が薄すぎたので明日はもう少ししっかりプレイング面も含めもう少し掘り下げて考察します

明日は【ジャンド】か【代行天使】について書きます

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( 2011.07.11 ) ( 考察 ) ( COMMENT:1 ) ( TRACKBACK:0 )
コメント

毎日見させてはもらってます。
六武使いとしてとても参考になります。
次は代行天使が見てみたいです。

( by : ハル * URL ) ( 07/12 - 09:40 ) ( 編集 )

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