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環境考察2―BF・六武・ダンディ・天使

前回に引き続き第2弾、今回は【六武衆】について考察します。





Ⅱ.六武衆




1.アドバンテージとループ




遊戯王を引退してすぐにMTGをやっていた頃、悩まされた事がありました。


それは「アドバンテージの概念が全く違う」という事。


遊戯王の《強欲な壷》はパワーカード中のパワーカードであり、その効果は誰が見ても一目瞭然です。

syelu-gouyoku.jpg




しかしMTGでは[ハンドアドバンテージ]と[テンポアドバンテージ]の関係が遊戯王に比べシビア過ぎる為、感覚的なレベルから「違うゲーム」と認識しなければなりません。


MTGでビートダウンを組んだと仮定します。色拘束の事故要素が全く無いとして、1~2枚ならコストが軽めの《強欲な壷》に似たカードを投入すれば息切れしないのでありかな、と一見思いがちです。


しかしそれは初心者に有りがちな悪いパターンです。


ビートダウンにおける[テンポアドバンテージ][ライフアドバンテージ]は[ハンドアドバンテージ]を高いレベルで凌駕します(コストパフォーマンスという概念はありますが)

遊戯王の[ハンドアドバンテージ]の概念はMTGのコントロール系デッキのミラーマッチの感覚と似ています。



遊戯王でもライフ、テンポは勿論重要ですが、MTGはその3つのアドバンテージが遊戯王における「アドを得る」と同様に最重要なカードゲームである、と言えば解りやすいかと思います。

MTGでは3つ共に最大限に意識しなければならなかったのに対し、遊戯王は1つを最大限に意識すれば良いので単純計算で労力は3分の1です。






話が逸れましたが、では遊戯王で最重要である[ハンドアドバンテージ]を得る最も簡単な方法は何でしょうか。




「遊戯王はループが発生するギミックがスムーズに組み込まれたデッキは強い」




これは大量にアドバンテージを生み出せるからです。


《イレカエル》を利用したデッキが世界大会で優勝しました。ループ要素はゲームを崩壊させる危険性がある程のパワーがあります。


《早すぎた埋葬》は《氷結界の龍ブリューナク》で限度があるもののループが可能となり瞬時にゲームを終わらせます。




現行の環境に存在する【六武衆】はその要素が備わっています。


《六武の門》《六武衆の結束》における半ループは、伏せ枚数を調整した上での《ゴッドバードアタック》における2:3交換、土台を固めた上での《剣闘獣ガイザレス》、打点や構築上の問題点を背負った上でのチェーン《デュアルスパーク》などの1枚1枚のアドバンテージを得る作業を否定するかの様な動きをします。



これが【六武衆】を使用する側の単純かつ明確な理由であり、勝ちパターンであると言えます。




2.基本的な動き



A.《六武の門》《六武衆の結束》で+1~2のアドバンテージを獲得

B.《真六武衆―シエン》(シンクロ召喚)でアドバンテージを浪費し-1

C.《真六武衆―シエン》(シンクロモンスター)で相手にアドバンテージ-1を要求しつつ展開しビートダウン



《六武衆の露払い》を除けば基本はこうなります。




【旋風BF】を例に出します。《BF―極北のブリザード》が《真六武衆―カゲキ》《六武衆の影武者》の二役を勤めています。《BF―極北のブリザード》を《神の警告》で妨害した場合は1:1交換となり、激流や月ならばそれに《ゴッドバードアタック》を絡めれ優位に立ちます。


アドバンテージを獲得する為の布石に代償を支払っていないのが【旋風BF】なんです。


敷いてあげるなら墓地にBFモンスターを1体置く位。
そこが安定を齎している部分の1つです。




それに対し六武はどうでしょうか。


《六武の門》《六武衆の結束》を引き、《サイクロン》《ゴッドバードアタック》等をかい潜りアドバンテージを獲得した時点で初めてこれと同じ状況になります。

《六武の門》《六武衆の結束》を引かなければ《真六武衆―シエン》含むシンクロを出した時点でアドバンテージが1失っており、《神の警告》を貰えば戦闘するタイミングも無く確定的にアドバンテージを失った状況になります。


《六武の門》《六武衆の結束》が無くとも動けますが、これは《真六武衆―シエン》効果や戦闘破壊が出来て初めて投資したアドバンテージを返却出来たことになります。




ここでサイドチェンジ後を考えます。


対策側は《真六武衆―シエン》の場からアドバンテージを得る為のカードや相手に対し状況的に有利となりえるカードを投入してきます。


初戦はバックが強固なものであるならば《真六武衆―シエン》からのごり押しが比較的容易ですが、サイチェン後は投資したアドバンテージを返却するタイミングも無くアドバンテージを取られる場合があります。


故に《真六武衆―シエン》に頼る動きは1戦目では好手だとしても2戦目では悪手となる場合もあります。


「ただの1キルデッキ」と言われる部分はたしかにありますが、繊細な部分も持ち合わせているデッキだと個人的には思いますね。

syelu-mon.jpg




2.構造上の欠点

リンク先にて書きましたので割合します。そちらをご覧下さい。




3.後攻時の対BF



調整段階で一番の課題と感じたのがBF相手のサイドチェンジ後のBF先攻、六武衆後攻の場合です。


やればわかりますがハリケーンからのぶん回し以外では勝率がかなり悪いです。


このデッキの対策は既に警戒されている都合の良い《ドッペルゲンガー》だけでは対処しきれません。

次のサイドの項で詳しく説明したいと思います。




4.サイド



・《六武衆の理》

最大のメタである《パペット・プラント》に1:1交換を持ち掛けます。

《パペット・プラント》からアドバンテージを得る訳では無いのでそれだけでは採用としては怪しいですが、《月の書》《ゴッドバードアタック》なども回避でき、《六武の門》《六武衆の結束》にカウンターを載せる事も可能。
そしてミラーマッチで《連鎖除外》により《六武衆の影武者》が全て除外された後でも相手の墓地から《六武衆の影武者》《真六武衆―シエン》を蘇生させる事が出来ます。


・《伝説の柔術家》

BFを仮想敵として。
昨今、【六武衆】の《ドッペルゲンガー》はもはや警戒されつくしており、BF先攻《闇の誘惑》を含む2枚伏せ、シュラ攻撃表示などでターンを返して来た場合、このカードの出番です。伏せてターンを返し相手が《闇の誘惑》を使用後攻撃に転じた所を叩きます。

最近は投入している方が少ない事が逆に警戒されにくく狙い目になります。




※後攻旋風BFについて

後攻時なんとなくプレイしてるとアドバンテージを1:1以上にしっかり持ち込まれ、気が付けばリソースが殆ど無くなっているという自体に陥ります。


「アド損しなければいいんだな」という訳ではありません。


後攻旋風が厳しい一番の理由が「六武は1:1交換でも負ける」という部分にあります。

これは以前説明した通りで、基本的に3枚のカードからアドバンテージを生成するのが六武の構造にあるからです。


互いにリソースが消耗するにつれ【六武衆】はアドバンテージを作る事が難解になり【旋風BF】は有利となります。


アドバンテージを損しにくい事においては現環境最強のBF相手に1:1交換をもさせないという事はとても困難です。


BFサイド後後攻の戦い方は時間を稼ぎ溜め込む、隙があれば序盤から大量展開、という嫌らしさが重要ですね。





・《御前試合》

《パペット・プラント》のケアとダンディ系の展開抑制になり非常に使い勝手が良いです


・《連鎖除外》

ミラーやダンディ系対策。
ミラーマッチの際、相手の《連鎖除外》対象《六武衆の影武者》をこちらの《連鎖除外》でチェーン出来れば相手のデッキ、手札が除外されます。



ちなみに《連鎖除外》に関わらず【六武衆】は先攻、後攻でサイドチェンジが大きく変わわります。



・他は省略します。




5.先攻後攻を意識したサイドチェンジ




実は当初《成金ゴブリン》を投入し調整していました。


ここで《成金ゴブリン》のサイドパターンを1つ紹介します。

『メイン、サイドチェンジ後先攻時の場合は3枚投入、後攻の場合はミラーマッチ以外はサイドアウトする』


という手法です。


ミラーマッチは先に展開した方が明らかに有利になりますので出来る限りキーカードを掘ります。

逆に対BFではサイドチェンジ後の後攻成金ゴブリンはほぼ意味を成しません。

結局1ターン目後攻に《六武の門》を引いても大量のバックを野放しにしてはアドバンテージが稼げずじり貧になるだけです。

《ハリケーン》の為に投入する事は明らかに後攻サイドチェンジ後では効率が悪い構築になります。




各デッキへのサイドチェンジを簡単に書きます。


■対BF

《月の書》は全抜き。アドバンテージを取られる要因でしかない


■ダンディ系

《ハリケーン》《サイクロン》《ミラーフォース》等はダンディ系には必要の無いカードになります


■ミラーマッチ

まず、先攻ならハリケーンはアウトします。
ミラーマッチは先攻後攻で《連鎖除外》《神の警告》《パペット・プラント》等の枚数を得に気を使うサイドチェンジになります。

先攻は大幅に有利ですので《パペット・プラント》に頼る必要性が薄く《神の警告》《連鎖除外》の重要性が向上します。
逆に後攻では《神の警告》《連鎖除外》が死に札となる可能性が高く《パペット・プラント》の重要性が向上します。

つまり《六武衆の理》は先攻では《パペット・プラント》を見据え、後攻では《連鎖除外》を見据えたカードになり、用途が変わります。

《六武衆の理》を1枚採用している方と2枚採用している方の違いは、先攻、後攻により枚数を変動させる結論に至ったからではないかと個人的には思っています。


■その他

《メタモルポット》は完全に後攻用、《ダスト・シュート》も殆どが先攻用となります。


《真六武衆―カゲキ》辺りもミラーマッチ以外では当然枚数を見直すべきですね。メイン2枚も構築によっては十分考えられます。

《神の警告》は先攻、後攻、各デッキにより枚数調整をします。


それ以外にもまだまだ沢山ありますが、六武のサイド理論はかなり長くなってしまいますのでまた違う機会にします。



6.デッキ相性



※あくまでもテンプレ同士の場合ですのでメイン、サイドの比重により変わります

デッキ名―メイン先攻―メイン後攻―サイド先攻―サイド後攻

BF―○―△―○―▲
ダンディ―○―△―○―△
天使―○―△―○―△


先攻、後攻によりデッキパワーが他のデッキより最も変わる性質を持つ。サイドチェンジ後でも先に展開出来てしまえば有利である事に変わりは無い





7.まとめ


現状の構築だと強いが性質上安定しません。


チーム戦用としてはかなりの強デッキかと思いますがこのままの構築で個人8―0しろ、と言われても余程運が良くない限りちょっと無理がありますね。

現在は色々と模索して以前と形が変わりましたが、やはり《六武の門》《六武衆の結束》を引かない後攻で何処まで戦えるかが最重要だと思います。

調整時はわざと後攻で回していました。


これからどうなるのか楽しみです。

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( 2010.12.20 ) ( 考察 ) ( COMMENT:1 ) ( TRACKBACK:0 )
コメント

いつも参考にさせていただいております。

対BF時、月の書全抜き、というのは、ゴッド
バードアタックに対して無力、ということだか
らでしょうか?
シンクロ防止には使えるかな、というところと、
パペプラ対策に月の書もありかな、と思って
いたのですが、「六武衆の理」の方がよいで
すかね?

( by : ひぽひで * URL ) ( 12/26 - 18:36 ) ( 編集 )

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