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HEROビート理論2

HEROビート理論


2.デッキ構築

・必須枠

エアーマン
アナザーネオス3
オネスト2
サイクロン
強謙3
デュアルスパーク3
ミラフォ
奈落2
神の宣告

個人的にはこの17枚はほぼ確定枠だと思っています。(あくまでも一般的なHEROの場合ですが)

・微調整

増援
クルセイダー


・メタ意識

あかり
ライオウ
弾圧
サイドラ


・サポート

幽閉

地砕き
ダスト
マイクラ
砂塵

賄賂
スタラ
エマコ
激流
スノーマン
我が身
ヒロブラ
ミラクル


メインの選択肢はこのあたりになるかと思います



3.モンスター除去

奈落2、ミラフォ、スパーク3は良いとしてあと数枚は確実に欲しい所

基本はシンクロや融合を使用していないので2000以上のモンスターを処理出来ずにだらだら負ける事だけは絶対に避けたい


・激流

意外性を考えて入れる構築もありますが基本は入れる必要は無いカードだと思います

・幽閉

サイドラ、ライオウからあかりを守れるし弱点のスタダを消せるので優秀


・月

シンクロ妨害やフリーチェーンが優秀だが単体ではアド損なのがマイナス。しかし強いです。
個人的には旋風の月よりは評価低いです。


・地砕き

砕きが欲しい局面はたしかにありますがチェーン出来ないのが痛い。
個人的にはメイン0か1枚ですね。


・ヒロブラ

これからインフェルメタからまたBFメタにシフトして行くなら、当然メインクロウは減る訳でヒロブラは1~2枚は投入推奨。

何故かというと単純にアド取れる事ではなく、スノーマン抜け殻やネクロマンサー守備も破れる除去カードにメインやサイドスペースを裂くのを最小限に抑えられるのと単純に数量底上げ、月や幽閉の位置にもなれるカードなので、投入すればメインかサイドのスペースどちらか1、2枚は確保出来ます。

環境によりますが、何れにしろ最悪1:1交換なので強いとは思います。


・スノーマン

HEROはシンクロ出来ないし余り有効では無い、と思いがちですが違う側面の見方があります。


「あかりを引く為に投入する」という見解です。


ディフェンシブなカードですが除去枠として、そしてあかりを引く為に場を繋ぐ遅延的な役割を担います。


HEROは攻撃的な構築だけではいくら強謙があろうとも、あかりやスパークの引きに少なからず左右してしまうので、相手のデッキによりますがスノーマンは強いです。

昨日サイチェンありでBF対HEROで調整しましたが、スノーマンでの凌ぎからやっとあかり引きこんで勝ち、が結構ありました。

HEROは「除去する為のスノーマン」だけでは無く、「引くために場を繋ぐスノーマン」としても考えています。


スノーマンだけの対策では当然脆いですので、他の対策としっかり絡める構築にする事でミラーやBFに対して更に安定した強さになると思います。





4.単体での有用性やデッキバランスについて


・あかり

あかりは嵌まるとアドバンテージ+3~4は稼げ、ほぼ勝ちになりますが、あかりを引く事を前提に考えて攻撃的な構築にしすぎるのは少々不安定

あかりを守ってビートすれば当然勝ちですが、あかりに依存しすぎる構築にすると守るカードはあるが肝心のあかりが無い、というやや噛み合わせが悪い形になります。


嵌まれば圧倒的に強いが見方を変えるとオーバーキルとも取れますので、その部分はあえて多少ソフトな構築が良いと思っています。


・クルセイダー

スパークの餌はアナザー以外にも必要不可欠で自分的に調整した結果は、

《増援、クルセイダー2》

《増援、クルセイダー1、エマコ1》

のどちらかだと思います。
ヒロブラも視野に入れると後者が良いのかもしれませんがこればかりは一概には何とも言えません。



続きはまた明日書きます

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( 2010.06.29 ) ( 考察 ) ( COMMENT:0 ) ( TRACKBACK:0 )
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