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プレイング【インフェルニティ】

インフェルニティのプレイングについて


BFに続きリクエストがありましたので書きます



朝から20分位で書いたのでおかしい場所もあるかもしれませんがご了承下さい;

あとBF同様、様々な状況によりプレイングを変える必要は少なからずあります



1.基本戦略


ミラーじゃない限り基本自分から焦ってまで動くのは×


動かない時はじっと堪えて動く時は一気に攻める感じです


わざわざインフェルノやグレファーも今肥やす必要性が無いなら出したり無駄打ちする必要はありません


場合によってはキルできる状態や、モンスターを大量に抱えてる事故、不利になりそうな時などの場合は別です



ハンドによりますがグレファーは裏守備で出す事も普通にあります



2.ループ


未完成ループの際、召喚権があるか無いかで結果が大分違うので理想は召喚権使用しないでループ開始


ハンド→ガンのみ

召喚権を使用していない状態で、デッキにビートル2ガン2以上存在、墓地に



・デーモン、ネクロマンサー

ガン対象デーモン、ネクロ→デーモン効果対象ビートル→ビートル通常召喚→ビートル効果(A、B)
→デーモン+ビートルAでゴヨウ→ネクロ効果対象デーモン→デーモン効果対象ガン→デーモン+ビートルB+ネクロでトリシューラ
→以下ループでトリシューラ2体目(ガンサーチ)


ここまでの結果で

場にゴヨウ、トリシューラ×2、ハンドにガン1枚



・デーモン、ビートル

ガン対象デーモン、ビートル→デーモン効果対象ネクロ→ビートル効果(A、B)
→ネクロマンサー召喚→デーモン+ビートルAでゴヨウ→ネクロ効果対象デーモン→デーモン効果対象ガン→デーモン+ネクロ+ビートルBでトリシューラ

→以下ループでトリシューラ2体目(対象ガンサーチ)


ここまでの結果で

場にゴヨウ、トリシューラ×2、ハンドにガン1枚


召喚権があれば3体パーツが無くてもループ出来ます


・グレファーからの展開

グレファー召喚効果→墓地にデーモンとビートル→ガン対象デーモン、ビートル→デーモン効果対象ガン→ビートル効果(A.B)→デーモン+ビートルAで☆6
→以下ループ


結果

グレファー+☆6ループや☆8出して攻撃(ハンドはガンかネクロあたり)


トリシューラ絡まないので当然返される場合もあります


パーツが全て落ちていない場合は、リビングやヘルウェイはガンよりは爆発力はありません。


パターンが多いので今回は省略しますがそこは状況により判断して下さい


3.相手のデッキ


・対ミラー戦

1戦目はスピード勝負。もし構築が同じなら運が強いです。


2戦目以降はお互いに妨害カードが投入されていますので一概にスピード対決とは言えません


どれだけ先に動くか、又は相手に先に動かさざるおえない様な場を作り、妨害して返しで勝つという感じです



・対BF

即存のBFなら初戦は有利です。


問題はやはり2戦目以降。クロウや隙間、弾圧を意識して戦う訳ですがサイドを精練させなければ厳しいと思います


伏せが多い場合は動かないのが一番ですがそうは言ってられない状況もあります。
その場合砂塵、サイクロンは弾圧という最悪の事態を想定して戦う方が結果的に良い場合が多い


月やゴトバでもループは未完成になりますが、それだけで負けになる訳では無く、トップ解決の確率が極めて高いのがインフェルの特徴なので、辛い事に変わりはありませんが被害は比較的少ないです


それに比べハンドレスで弾圧表で除去が無い場合は何引いても大体は負けです




・対ライロ

1戦目は有利です。2戦目もライロの仕様で対策カードが落ちる時も結構あるのでBFやメタビよりは多少楽に戦えます


お触れとトリシューラだけはメインから警戒してください


・メタビ、HERO

メイン弾圧が見ない今、1戦目は楽です。2戦目はやはり徹底的にメタられるので少し厳しくなります。


採用率が高いライオウに関しては下記参照


4.対応策


・トリシューラ

トリシューラの対策は
「動くターン召喚権使いたいからグレファーでパーツ2枚落としておこう」
「次のターン伏せ除去引いたらキルできるからとりあえずインフェルノは今伏せとこう」


という普遍的な思考を疑う事です


グレファーで召喚権失うのは未完成ループの時は痛いですが、トリシュー出される可能性が高い場や墓地なら、グレファー召喚からの☆6の妥協ループでも勝ちに繋がる時もあります


インフェルノ伏せて相手が嵐使ってチェーンでアド1とれた、と喜んでもそれは無理矢理使わせられたとも解釈もできるし、トリシューラ出されたらもう全く意味が無いです


1ターン遅くはなるが的確に行けるか判断して伏せたり召喚する事は必要かと思います


そこが強謙と相性が良い部分でもあります


相手ターンエンドフェイズに砂塵からのインフェルノセットも強いです


・ライオウ


こちらに展開の幅がある時はライオウはただの薄い壁みたいなものです。
ハンドレスからのシンクロで突き破ればすぐ解決します。


しかしハンドレス展開不可、墓地パーツ不足、こちらに余裕が無い状態の時はキャリアやダムドで無理矢理使わせる事を意識するか、ネクロマンサーで粘る、ビートルからシンクロを出す(奈落などを貰えば解決策にならないので当然状況によります)、裏守備モンスターでひたすら時間を稼ぐ、などを意識します


時間があれば墓地にパーツが揃い解決できるのがインフェルニティの強味でもあります


シンクロでこじ開けるかディフェンシブに凌ぐかハンドや場により判断して下さい


どっち着かずだと不利な流れは改善されません


・あかり


地味にきついのでサイドには必ず対策カードを用意


メインあかりはかなり厳しいですが、相手も相応のリスクを払って投入しています


・クロウ、予言、隙間


解決方法は沢山ありますが2戦目は握ってる事を前提に考えて戦う必要があります


隙間は2体除外されるので厳しい

これも色々な展開がありますので今回は省略しますが、総じてインフェルニティは2戦目からが本番だと思います


・弾圧、裂け目、スキドレ

裂け目は対象がはっきりしているので解決策を引き込むまで静で対応


スキドレは最近見ませんがシンクロは出来るので粘ります


弾圧は餌を巻くか砂塵やサイクロン、神宣でチェーン解決を意識します







2戦目からがやはり重要なのでまだ大切な事は沢山ありますが、一応リクエストが無ければ終わります






朝から疲れた(ーー;)

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( 2010.05.13 ) ( 考察 ) ( COMMENT:4 ) ( TRACKBACK:0 )
コメント

>名無しさん

わかりました。

時間があるときその部分も含めて掲載します。

( by : syelu * URL ) ( 05/15 - 23:22 ) ( 編集 )

なるほど

ライコウが優秀なのはわかました

ですがスノーマンとライコウをサイドで使い分けるのはどういみがあるのでしょうか?

グレファーゾンキャリでトリ飛ばせて1900で残るスノーマンが優秀にみえてしまいます

また本当にお暇なときで結構ですので記事おまちしております

( by : 名無し * URL ) ( 05/14 - 00:03 ) ( 編集 )

>名無しさん

いえいえ。あかり対策はインブレ、サンブレはとりあえずとして、地割れ、地砕き、ライボル、スノーマン、ライコウなどです。

スノーマンはガジェ、メタビ、HERO、BFなどに有効です。

ライコウはあかりと罠のどちらにも有効です。


ガンが落ちるリスクと早急に墓地肥やしが出来る利点を考えるとメリット、デメリットは相殺されると考えています。

1戦目は墓地にデーモン、ビートル、ネクロ1枚づつで十分ですが、2戦目以降相手は過剰に墓地除外を意識して来るので落ちてるパーツは多いほどリカバリーしやすいので、ライコウは優秀だと思います。

ガンの枚数が減るリスクと、除外されて墓地にパーツが無く何も出来ない状態になるリスクを天秤にかければ、どちらがより優先されるかはわかると思います。

( by : syelu * URL ) ( 05/13 - 23:46 ) ( 編集 )

さいど

わざわざありがとうございます
とてもたすかります


あかりなどの対策にはなにを入れればいいのでしょうか?



またサイドのスノーマンやライコウ等について意見お願いしたいです
ライコウでガン落ちるのが怖いのですが

( by : 名無し * URL ) ( 05/13 - 13:54 ) ( 編集 )

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