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【聖刻】と《カードカー・D》について

【聖刻】と《カードカー・D》について


・【聖刻】

一枚では止められない程非常に強力な展開力を持っています。

近日大会に出られる方はメイン、サイド共に意識する必要があります。

軽視できるデッキではありません。これは100%断言できます。

現在自分も色々と煮詰めている最中です。


・《カードカーD》

やはり予想通り強いです。

この最大のメリットを勘違いしている方もいるかも知れませんが、2ドローする事ではありません。

「相手に2ドローさせられるという圧力」にあります。

故に《激流葬》や《神の警告》等を溜め込まずに使用せざるおえない状況になるという点がこのカードの強みです。

その場合、特殊召喚やバトルフェイズは通常通り行えますのでデメリットは完全に消えます。

それを踏まえて構築する事が重要だと思います。

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( 2012.02.22 ) ( 考察 ) ( COMMENT:2 ) ( TRACKBACK:0 )
甲虫装機考察

今回は最近最も警戒されているアーキタイプ、【インゼクター】について考察したいと思います。普通にキルパターンの流れなどを書いては味気無い内容で終わってしまいそうなので少し斜めの角度から考察したいと思います。


【インゼクター】は一旦回り出したらカードアドバンテージ、場の制圧、後続の確保、ワンキル要素等手がつけられなくなります。

そしてご存知の通り《甲虫装機 ダンセル》《甲虫装機 センチピード》の攻撃力、守備力がかなり厄介です。

《奈落の落とし穴》をセットした時に限って《甲虫装機 ダンセル》に破壊され、《連鎖除外》をセットした時に限って《甲虫装機 センチピード》に破壊された経験は皆さん沢山あるんじゃないかなと思います。自分も頭がおかしくなる程あります(笑)

非常にやりにくいデッキですよね。

今となっては使用者が著しく増え、トップメタにまで昇り詰めて来ましたので相手側もしっかりと妨害して来ます。故に仕掛けに行くタイミングはかなり重要です。


1.仕掛け

仕掛けに行くその点で鍵になるカードが2つあります

・甲虫装機 ホーネット

《甲虫装機 ホーネット》はかなり優秀で、自信の効果で《甲虫装機 ホーネット》を装備できます。

《甲虫装機 ダンセル》か《甲虫装機 センチピード》とこのカードが手札にある場合、逢えて先に《甲虫装機 ホーネット》を出して《神の警告》等を踏ませ、次ターンに本命を出す事も場合によっては有効です。(勿論連鎖除外を見据えた上ですが)
相手側からすればインゼクターの見えないハンドリソースは一枚一枚が脅威でしかなく、たとえ墓地に《甲虫装機 ホーネット》が存在していなくとも、ハンドにもう一枚所持している可能性も考慮しなければならないので相手側はそれを軽視出来ません。

《ダスト・シュート》を打たれた場合はほぼ成立しないので今期は《大嵐》の復帰、溜め込みの【TG代行天使】、見えないリソースを脅威とさせる【インゼクター】等の関係も合間ってプレイング構築所では覆せない程のパワーカードになっていますね。個人的には禁止で良いと思います


後は《クリッター》の存在。これを戦闘アドが発生するカード(ジュラック・グアイバ等)以外で破壊してしまってはゲームの主導権を容易に握られてしまう可能性が非常に高いので壁として《甲虫装機 ホーネット》や《甲虫装機 ダンセル》を出し、エクシーズへのアクセス、《神の警告》等を避ける方法、反転から《エフェクト・ヴェーラー》を1枚誘い出し、そして本命を召喚する様な選択肢もあります。


・BFー精鋭のゼピュロス

これは既にご存知かと思いますので省略します


2.下準備

ハンドが思わしくない場合下準備が必要となります

・終末の騎士

1400打点はやや頼りない部分がありますが、あらゆるカードを墓地に送り様々なゲームメイクが出来る点で非常に優秀です。単純に《甲虫装機 ホーネット》を落とす場合もありますがそうではない局面も多々あります。

選択肢としては《BFー精鋭のゼピュロス》《クリッター》《甲虫装機 ダンセル》等が上げられます。
最近は《リビングデッドの呼び声》+《リミット・リバース》採用型も見られますのでそれらを有効に活かせます。

《甲虫装機 ホーネット》が墓地か手札に既に存在している場合、《甲虫装機 ダンセル》を落とし《リミット・リバース》からの展開パターンや《クリッター》を落とし《リミット・リバース》を相手のエンドフェイズに発動し、ビートダウンに移行したり次ターン守備表示にし自壊させ状況に合わせたカードをサーチ出来ます。


・ランク4エクシーズ

《終末の騎士》で《BFー精鋭のゼピュロス》を落とすと最終的に一枚でランク4のエクシーズが出せます。《終末の騎士》の再効果で《甲虫装機 ホーネット》を落とし《ラヴァルバルチェイン》を展開、効果により《甲虫装機 ダンセル》をデッキトップに置き、ハンドが思わしくない場合でも《終末の騎士》一枚のみで下準備完了となります。


・墓地肥やし

これは単純に【墓地BF】の感覚と少し似ています

《カードガンナー》やライトロード系モンスターで墓地を肥やし、《甲虫装機 ダンセル》《甲虫装機 センチピード》《甲虫装機 ホーネット》《BFー精鋭のゼピュロス》《ネクロ・ガードナー》《クリッター》《終末の騎士》等を墓地に送る事により様々な展開パターンやゲームメイクが可能となります。


3、召喚潰しと効果チェーンの関係・除外>場に残る>破壊

・召喚潰し

《奈落の落とし穴》→センチピードのみ+除外

《連鎖除外》→ダンセル、ホーネットのみ+除外

《神の警告》→全てに対応+破壊+2000コスト

《落とし穴》→ダンセル、センチピードのみ+破壊+通常召喚のみ

《混沌の落とし穴》→全てに対応+除外+2000コスト

《神の宣告》→全てに対応+破壊+ライフ半分

《激流葬》→全てに対応+破壊


こう見ると一見「噛み合えば」問題無い様に見えますが、召喚潰しだけでは【インゼクター】最大の強みが生きてしまいます。

それは、
『こちらの場に貴重なリソース又は召喚反応系の罠がある場合、墓地に《甲虫装機 ホーネット》の有無を関わらずに《甲虫装機 ダンセル》や《甲虫装機 センチピード》等に対し使わざるおえない』
という点。

万が一《甲虫装機 ホーネット》がハンドに存在した場合には召喚反応系の罠を問答無用で破壊されてしまい一方的にカードアドバンテージを取られて劣勢になってしまうという点で完全にインゼクター側が主導権を握っている状態です。故に召喚潰しは他に妨害が無い場合は相手に合わせ躊躇無く使用するしかありません。

これはインゼクター側のリスクと相手側のリスクとの差が半分崩壊しているとも言えます。

つまり召喚潰しだけでは【インゼクター】が有利の立場である事に変わりありません。故にこの何とも言い難い構図を打破する為に、場に出来る限りカードをおかないプランやアドバンテージを失わない様な戦い方が求められます。しかしそれだけでは勿論対策として不十分ですので効果にチェーンし止められるカードが必然的に注目されます。


・効果にチェーンで止めらるカード

《デモンズ・チェーン》→場に残る


《サンダー・ブレイク》→破壊+コスト必要


《鳳翼の爆風》→デッキトップ+コスト必要


《月の書》→裏守備


《エフェクト・ヴェーラー》→場に残る


《デュアルスパーク》→破壊


《ヒーローブラスト》→破壊


《禁じられた聖杯》→場に残る


《ふるい落とし》→破壊


《因果切断》→除外+コスト必要


ハンドに《甲虫装機 ダンセル》《甲虫装機 センチピード》が嵩張り尚且つ《甲虫装機 ホーネット》が無い状態でも罠潰しの為1ターンのタイムラグを埋めて強気に召喚して来る場合もあります。妨害カードが《神の警告》しか無い場合は使うしか無いので、やはり効果にチェーン出来るカードは非常に優秀です。


・除外>場に残る>破壊の構図

【インゼクター】の最強カードは《死者蘇生》。それを補う形で《リビングデッドの呼び声》や《リミット・リバース》等があります

※例1
こちら場に《神の警告》+モンスター、相手手札に《甲虫装機 ダンセル》のみ墓地に《甲虫装機 ホーネット》のみ場に《リミット・リバース》セット済み
ダンセル通常召喚に《神の警告》発動、処理後《リミット・リバース》で対象ダンセル効果まで。

負けパターンですね。

※例2
こちらハンドに《エフェクト・ヴェーラー》+場にモンスター、相手手札に《甲虫装機 ダンセル》のみ墓地に《甲虫装機 ホーネット》のみ、場に《リミット・リバース》セット済み
ダンセル通常召喚効果に《エフェクト・ヴェーラ》発動、まで。

現時点ではまだ踏ん張れます


上記の例により『除外>場に残る>破壊』という構図が成立します。(《虚空海竜リヴァイエール》の絡みは別としてですが)


・デモンズ・チェーン

最近《デモンズ・チェーン》がかなり見直されています。【カラクリ】が良い例ですね。メインの《デモンズ・チェーン》《ナチュルランドオルス》そしてサイドの《マクロコスモス》を併用し環境に合わせ対抗しています。

《エフェクト・ヴェーラ》や《禁じられた聖杯》と違い「戦闘出来ない」「破壊されない限り次ターンも永続的に効果を使用出来ない」というメリットがあります。インゼクーは1ターン生き残れば勝ちに等しい動きが可能ですので「戦闘出来ない」メリットは大変強力だと思います。そしてそのままインゼクターが残る点も評価出来ます。


しかしながらデメリットも相応にあります。
チェーン《サイクロン》で破壊されるという点、除去ではない為ビートダウンにおいてややスローダウンする点、エクシーズやシンクロに利用されてしまう点。

そう考えるとやはり万能ではありません。
が、一方的にアドバンテージを発生させるメタカードが《暗闇を包むマジックミラー》《マクロコスモス》等永続罠しかほぼ存在しない【インゼクター】にとっては有効な一枚です。

・月の書

これはエクシーズ不可もつきますのでかなり万能ですね。個人的には準制限に期待。

・因果切断

これも効果にチェーンが出来て且つ除外という素晴らしいカードなのですが如何せんコストが必要な点、限定的な面がデメリットです。

コストさえ無視すれば対インゼクターの優秀なフリーチェーンと言えます。


4.その他メタカード

・《マクロコスモス》
暗闇ミラーよりも墓地を肥やさせないという点で最強のメタカードだと思います

・《暗闇を包むマジックミラー》

墓地は肥やさせてしまいますがこれも非常に強力です。自分のデッキが墓地に干渉する場合は《マクロコスモス》はアンチシナジーなのでこちらを

・《禁止令》ホーネット指定

バックを守りきれる特定のデッキ限定ですが様々な用途があり腐り難い事が評価出来ます

・《スキルドレイン》

効果無効は大変強力ですが使えるデッキが限定されてしまう所が課題です

・《ナチュル・ランドオルス》

魔法を数枚所持していれば勝ちですね

・《ネクロバレー》

ハンドからのホーネット装備が辛いですが【スキドレ墓守】として使用すればメタりきれそうです

・《転生の予言》

これも大変強く蘇生系にチェーンする事によりダンセルorセンチ+ホーネットを纏めてデッキに送れます

・《連鎖除外》

《カードガンナー》《クリッター》の再利用も抑止出来る点は非常に評価出来ます

・《エネミー・コントローラー》

状況は限定的で主にミラーマッチで使用しますがダンセル効果対象ホーネット、ホーネット破壊効果にチェーンで打つとこちらの場にセンチピードが立ちます。
センチピード効果対象ホーネット破壊効果にチェーンするとこちらがダンセルを回収出来ます。
奈落や連除にチェーンしたり、ヴェーラー等を使わせた上で相手のインゼクターを奪えます。二枚目の《精神操作》という立ち位置でしょうか。

・《精神操作》

省略します。

・《D・Dクロウ》

蘇生系が最低3枚以上は投入されていますので検討に値するカードです。
最近はHERO系などもちらほら見かけますので《E・HEROーアナザーネオス》を除外出来ますね。

・《死霊騎士デスカリバーナイト》

単純に1:1交換になりますが《カード・ガンナー》が厄介ですので《マクロコスモス》と併用する【次元ラギア】や【暗黒界】に投入すると有効だと思います。

・《魔のデッキ破壊ウイルス》

強力な効果なのですがやはりコストが課題でありスムーズに採用出来るデッキが少ないのが難点です。


大雑把に書くとこんな所だと思います。それぞれ状況により一長一短な部分もありますがその辺りは省きます。




ミラーマッチでのビートダウンとカードアドバンテージの関係、各デッキの相性等まだまだ書き足りないのですが、投稿字数が限界の10000字を越えそうなので時間があるときに続きを書きたいと思います。

長々とお付き合い頂き有り難うございました。


( 2012.01.22 ) ( 考察 ) ( COMMENT:5 ) ( TRACKBACK:0 )
TG代行天使の構築と穴

現環境一番多いデッキと言えばまず【TG代行天使】が上がります。


最近投入を見かけるカードはそれぞれ構築の意図があると思います。簡単に解説します。


・《サンダー・ブレイク》《鳳翼の爆風》

syelu-raigeki_break.jpg


理由は他にもありますがTG代行天使のこれらは1キル用のサポートを軸として投入されています。

多様なサーチを搭載し3枚でゲームを終らせられるデッキならではの効率的な選択と言えます

そして「万能除去」という点によりデッキの安定性を保とうと練られています。


・《TGーラッシュ・ライノ》《TG1ーEM1》《トラゴエディア》

syelu-tg_rush_rhino.jpg


こちらは逆にビートダウンをより意識して投入されています。

1キルよりもまず1回のダイレクト、1回の返しで以降2枚のカードでゲームを終わらせられる事にやや意識を傾けているとも言えます。

先程のカードとは違う部分、「カードアドバンテージ」の損失と利益を重視し安定性を保とうと練られています。




上記の様にTG代行天使にも構築のコンセプトが色々あり、ダメージを稼ぎ溜め込みながら返す事を主軸とするか、出来る限り溜め込みながら一撃で終わらせる事を主軸とするのかはたまた混合させるのか。



現環境でのデッキパワーは間違い無く【TG代行天使】がトップだと思います。

しかし安定性は環境トップでは無いと思っています。



以前からずっと引っかかっているのが、デッキにプレイングが介入出来ない構造上の欠陥が浮き彫りにされているという点。それが環境全体を通じて盲目的になっています。


環境で一番パワーが高いデッキとより安定して8ー0出来る可能性が高いデッキは同じ様で違うという事です。


考えは人それぞれ違いますが個人戦は安定に寄せ、チーム戦はパワーに寄せるのが合理的ではありますね。



この構造の欠陥部分を埋める事は本当に容易では無く、もしかすると正解が無いのかもしれません。何れにしろこれからも【TG代行天使】の形は変わって行くと思われます。


( 2011.11.02 ) ( 考察 ) ( COMMENT:2 ) ( TRACKBACK:0 )
来月後半からの環境

まだ、来月の新段のリスト全て出ていませんが、



《増殖(ぞうしょく)するG/Maxx “C”》
効果モンスター
星2/地属性/昆虫族/攻 500/守 200
このカードを手札から墓地へ送って発動する。
このターン、相手がモンスターの特殊召喚に成功する度に、
自分はデッキからカードを1枚ドローする。
この効果は相手ターンでも発動する事ができる。
「増殖するG」は1ターンに1度しか発動できない。


新セイバー、新墓守に加え、このカードが環境に対し良い味を出しそうだなと個人的に思っています。


海外では一年前からかなりの採用率を誇っており、前環境の【六武衆】を例えに出しますと、カゲキ→影武者→シエン→師範等の強い動きが3ドローの代償によって容易には出来なくなり、展開を中途半端な状態でストップせざるおえなくなります。それらを見越して罠もある程度は投入する形のデッキが多く、それに加え《精神操作》等の返し札の投入率が日本より比較的多くなっていました。


《王宮の弾圧》禁止という今期の各デッキは特殊召喚にやや依存気味であり、ぶんまわし傾向という構築の流れになっている点でも更にこのカードの活躍が見込めるのではないでしょうか。

簡単な例を上げますと先攻ヴィーナス効果ボールにこれで1ドロー、ガンテツ出せば3ドローになってしまいますのでどう考えてもボール1体で止めざるおえないでしょう。

【TG天使】を筆頭として現在の環境が罠少なめでモンスターが増加傾向な点、セイバーをいなす為に《バーミリオン・デクレアラー》《増殖するG》《エフェクト・ヴェーラー》辺りが注目されるとやはり【墓守】の株が上がり、相対的に【暗黒界】がまた見直されて行く様な流れになるかもしれません。


とりあえず今期環境の本番は来月後半からですね。


( 2011.08.30 ) ( 考察 ) ( COMMENT:3 ) ( TRACKBACK:0 )
構築や調整

自分が構築する点で個人的に重要視している事があります。それは「後攻」「劣勢時」の時です


将棋を例に出して申し訳無いですが、先手が有利なのは統計が出されてます。遊戯王は有利になる幅が将棋より非常に大きいです。他のTCGでは先攻はハンドが少なかったりなど囲碁のコミの様な処置を取り、なるべく有利不利が少ない様均衡を計ろうとルール調整が為されています。


遊戯王にはそれがないのが一番に不服な所です。せめて先攻は特殊召喚不可位のルール改訂をしても良いとは思います。


何時もながらすぐ話が反れそうになっていますが遊戯王は先攻にデメリットが存在せず明らかに有利な以上、先攻なら互いにそのゲームを落としてはなりません。


故に、毎ターン的確なプレイをして来る相手に「1戦目のこちら後攻でいかに崩せるか」「後攻専用のサイドチェンジ」が重要だと思っています。(プレイングに差は無い、互いにミス無し、双方共に構築も理に適っている事を前提とした場合です)


もし1戦目含め初めからこちらの先攻が全試合確定していれば単純に「最も効率的かつ効果的で凡庸性が高い」カードを採用した構築をすれば良い訳です。

しかし実際は不確定で、選考会は32分の1の確率を引いてしまい全試合後攻でした。

先攻が有利なカードゲームである以上、自分が先攻を取った時「最も効率的かつ効果的ではない」カードだと解って採用しているものも場合によっては考えられます。

有利な状態を更に有利にするより不利な状態を有利にする事、つまり後攻や劣勢時を見越しているからです。


先攻なら「最も効率的かつ効果的ではない」カードが入っていたとしても、

「最も効率的かつ効果的ではない」カードにより先攻で負ける可能性<後攻、劣勢時の時崩せる可能性

の方が遥かに重要であると思っているからです。


初期段階であるデッキパワーの確認、各デッキとのメイン相性やサイドチェンジ後の相性、環境メタなどを確認し終えある程度煮詰めた後の調整マッチは基本後攻でやっています。

理不尽に負け捩伏せられるゲームも当然の様に沢山あります。だからと言って最終段階の調整マッチであえて先攻取りたいとは先にも後にも恐らく一生思いません。陳腐なプライドや意地というかその場で相手に勝ち越す為に調整している訳ではありませんので。

調整中の勝ちは「確認」以外は何も生産されませんし、最悪実際は違うのにも関わらず「構築が最善だ」と勘違いしてしまう危険性さえもあります。


自分は極端に言えば負ける為に調整します。より慎重により正解の構築に近づける可能性が0.1%でも高くなるからです。


一人二役回しとか良くやってますが、相手100%先攻、相手だけは事故無しの初手(調整段階で事故ハンドの相手と対戦する事は時間の無駄です)、こちらのハンドやデッキ内容をほぼ読まれている前提、激流辺りは絶対踏まない、サイドインアウトの把握、手札見られてる様な(実際自分対自分なので見てますが)一番嫌な動きをしますので目茶苦茶勝率悪いです;心が折れる位ボコボコです(笑)


それでも尚そのマゾゲーで5割取れるならサイドチェンジやメイン構築に空きが少なく、実戦ではかなりの余裕と高い勝率を弾き出せます。



これはあくまでも自分の考えなので違う考えの方もいますしどれが正解か、という話ではありません。


ただこの様な考えに乗っ取った構築や調整法もあるんだな、と何かの糧にして自分が納得する構築ややり方に辿り付いて頂ければと思います。

【ジャンド】にしろ【TG】【代行天使】【六武衆】【BF】にしろ様々な方のレシピを見ると構築が多種他用で、「この人はこういう部分を持って構築しているのか」「こういうプレイングをする傾向にあるのか」「恐らくこのカードまでサイドアウトするのか」と色々な点で刺激を貰い、見てるだけでも様々なインスピレーションを受け楽しいです。


簡単に言えば臨機応変に使用出来る優秀なカードと限定的ですがアドバンテージを齎してくれる可能性があるカードがあり、しかしそれはリスキーな部分も持ち合わせているとします。ですが決まった時は先攻後攻を覆せるかの様なカードは沢山あります。

そちらを優先して採用している方は、ただそれだけで一概に決め付ける訳ではありませんが後攻又は劣勢時を見越している部分もあるのかと思います。

強い相手は勿論こちらが後攻では容易に勝たせてくれませんからね。


長くなりましたが、構築の傾向は本当に様々です。


現在は日本の方のレシピよりは外国の方のレシピを良く見ていますが、日本とはまた考え方が多少違い非常に参考になり面白いです。

日本で最近要約増えて来た【TG】やサイドカードの《すっぱ抜き》辺りは実際日本より外国で先に使われてましたしね。情報は重要です。


( 2011.08.08 ) ( 考察 ) ( COMMENT:3 ) ( TRACKBACK:0 )
デッキ選択について

最近は強いデッキが多く、メタを容易に絞れる環境ではないです。その為、デッキ選択がそのまま勝敗を左右する位重要な要素になっていると思っています。


以下の話はあくまでも勝つ事を大前提にした考えです。勝ちに執着が無い、又は勝敗にこだわらない方などは全く当て嵌まりませんのでその部分はご理解下さい。



良く有りがちな「使い慣れたデッキが良い」とは言わばデッキ選択と練習の放棄の一つであり、非効率的かつ典型的な選択方法だと自分は考えています。


自分が選考会で使用した【デブリジャンクドッペル】はぶっちゃけ嫌いなジャンルです。

自分はどちらかと言えば罠系が好きな方です。


しかし「好きだから使う」「嫌いだから使わない」「使いこなせるから使う」「使いこなせないから使わない」などと言ってデッキ選択をしてしまう事は勝つ事を目標としている限りは甘えてるだけ、選択肢を無理矢理狭めているだけだと思います。


ぶん回し系をずっと使い込んでいる方、罠系をずっと使い込んでいる方、単純計算をすれば結局人より二倍以上やれば良いだけですね。



勉強や仕事にも当て嵌まりますが何事も効率的にすれば時間や経験も数分の一で済むと思います。


苦手なジャンルがあるとすればそれは100%欠点でしかないので毛嫌いせず敢えてそれを使い込む事をお勧めします。苦労した分必ず上達するかと思います。




と言いつつ世界戦のデッキはまだ決まってません(笑)

環境こそ違いますが外国の傾向などを調べてます。


世界で最も流行っている【テングシンクロ】辺りは世界制限では使えませんがとりあえず回してみました。
《リボーンテング》はどんなギミックにもすんなり入ってしまうので強すぎです。六武の門やダークソウルなど海外先行発売カードはもう少し考えて出して欲しいです。



話は変わりますがコナミから往復の飛行機チケットや日程のスケジュール、しおり等届きました。4泊6日です

帰って来たら今年の有休0日(寧ろちょいマイナス)であと4ヶ月は40度の熱出したとしても絶対に休めない+今年はもう休み希望の自由が殆ど効かないというしんどすぎる状態になる代わりになんとか目指しがつきました。


( 2011.08.05 ) ( 考察 ) ( COMMENT:3 ) ( TRACKBACK:0 )
世界制限について

世界大会は

・ホープのみ六武衆
・ガンテツのみ代行天使
・ライブラ制限クェーサ禁止デブリ
・TG系
・BF

を今の所は見据えています。

代償ガジェ、スクラップ、暗黒界、アライブ剣などがいないのでメタがある程度はっきりしているのと、日本制限より少しだけパワーが低い環境です。


「ローチやリバイス無し+エールでリカバリー出来ない六武」「ライブラ制限+462クェーサー出来ないデブリ」等を見ると「ガンテツのみ天使」が一番パワーが余り変わらない感じがします。どれも何割かは100%無理ゲー状態作れるので普通に強いですが。


その分サイドをかなり絞れるので互いにトップメタの対策をしっかりした試合展開になるかなと。それを見越し外国の方は「トップメタ辺りには勝てる世界制限専用の地雷」みたいなデッキを煮詰めて来る人もいるかと思うとかなりきついです

時間があれば+有休取れる事確定したら本腰入れて調整したい所です。

一応構築の方向性はある程度決まっていますのでまずは世界制限六武衆を煮詰めたいと思います。六武衆は以前から嫌になる位回してましたが;


あとレジェンドCSでもう今年の有休少ないので来月5連休とか50%で取れないかもしれないです。
そういう部分では社会人本当に辛い。学生に戻りたい

現在店長に死ぬ気で説得中(笑)


( 2011.07.26 ) ( 考察 ) ( COMMENT:0 ) ( TRACKBACK:0 )
3,代行天使のプレイングと考察

3,代行天使



【代行天使】の使用者が著しく増え、とうとう環境トップメタにまで来ましたね。


■安定感

強力な展開が出来るにも関わらず《強欲で謙虚な壷》が3枚入る、それだけでかなり評価しています

《創造の代行者 ヴィーナス》《朱光の宣告者》《マスター・ヒュぺリオン》《大天使クリスティア》というパワーカード満更でメタに対応できる点と容易にアドバンテージを稼げる点、更には打点2700~という非常に空きが少ないデッキです

■ガチン○

《ガチガチガンテツ》により事故気味の初手から上手く時間稼ぎができるのでこのカードにより一気に株が上がりました
《ガチガチガンテツ》を出せればもはや優勢です。後はパワーカードを待つのみです。

■1人3役

《創造の代行者 ヴィーナス》の仕事が「カードアドバンテージ」+「デッキ圧縮」+「墓地肥やし」という1人3役を勤める為このカードに《奈落の落とし穴》などを貰ってはまずい流れです。
実際使ってて思ったことは腐る事が少ない擬似ダムドの《マスター・ヒュぺリオン》よりもまず一番に通したいカードです。

■墓地調整

《大天使クリスティア》があるのに墓地が越えすぎて出せなくなるのは美味しくないです

初手にあるのであれば1ターン目から数ターン後に出せるプランを練ってプレイする必要があります

逆に無いのに「わざと」ボールを3枚出さずにある様なゲームメイクをして相手を翻弄させ、事故気味からガンテツを放置させ延命し、流れを巻き返す様なプレイングも有効です

■駆け引き

お互い消耗戦、お互いリソースがほぼ無し。こちらハンド一枚のみで《創造の代行者 ヴィーナス》でボール2体しか出さず、「手札にあるのか」と思わせ、相手に攻めさせ、次ターン何も引かなければ勝ちの状況だとします。しかし実はハンドは《マスター・ヒュぺリオン》で効果破壊+戦闘破壊でアドバンテージ+2を頂き巻き返す様なプレイングもあります



■環境に追いついているスピード

2~3ターン目でゲームを終わらせるか、粘ってアドバンテージを切り放し勝ちにするか臨機応変に対応出来るデッキが【代行天使】の強みだと思います。


■ライフ

ライフ消費が激しいので相手がカードアドバンテージを自ら捨ててでもライフ取りに来られる場合があります(実際きつい時があります)

ボール効果3回に《神の警告》1回で4500まで減ります。

しかしそこをいなせれば勝ち、いなせなければ負けますのでライフ残量は常に注意しなければなりません


■相性

ジャンド系には有利。六武が厳しいのでしっかりメインサイドを固める必要性があります

最近は【代行天使】使用率もかなり増え、トップメタとなっていますので対ミラーの構築も重要で、《マスター・ヒュペリオン》《大天使クリスティア》を多く引いた方が勝ち、の様な運任せのサイドチェンジは軽率です

多く引いていればたしかに有利なので、寧ろ相手に多く引かれている状態を前提にしたサイドチェンジ、序盤から相手を躓かせられる様なサイドチェンジが効率的かと思います。



他のデッキも色々と書きたかったのですが時間が無いのでとりあえずは終わります。

時間があれば他のデッキについてもまた書きたいと思います。


( 2011.07.13 ) ( 考察 ) ( COMMENT:2 ) ( TRACKBACK:0 )
2,ジャンドのプレイングと考察

2,ジャンド

■クェーサーのパターン

様々な組み合わせで《シューティング・クェーサー・ドラゴン》、大量ドロー、《フォーミュラ・シンクロン》+相手ターン《氷結界の龍トリシューラ》の構えなどが可能という点は既にご存知かと思います。
クェーサーのパターンの把握は前提条件ですので省略します。




しかしクェーサーパターンが強いのはサイドチェンジ前の話でサイドチェンジ後は《シューティング・クェーサー・ドラゴン》は中々出せませんし寧ろリスクが高すぎて自分はまず出しません。


クェーサーパターンを利用してぶんまわして攻めて行くのは1戦目まで、2戦目以降は《D・Dクロウ》《転生の予言》《エフェクト・ヴェーラー》《奈落の落とし穴》《連鎖除外》等をケアした動きが安牌の場面が非常に多いです。


その場合一気にクェーサーで1キルにもって行くことは出来ませんが妨害されても最悪概ねアドバンテージ+1~2+場にモンスターを複数展開することは出来ます

もし妨害札が無くとも3ドロー+《アーカナイト・マジシャン》か《ブラック・ローズ・ドラゴン》や《フォーミュラ・シンクロン》からの《氷結界の龍トリシューラ》の構えなどかなり強い場とアドバンテージが取れて優勢になります。

とりあえず単純な例を紹介します



D→《ダンディライオン》
B→《グローアップ・バルブ》
S→《スポーア》
C→《C・ドラゴン》
E→《アームズ・エイド》
R→《TGーハイパー・ライブラリアン》
T→トークン

先攻初手《ワン・フォー・ワン》《ダンディ・ライオン》《デブリ・ドラゴン》《ー》《ー》《ー》だと過程します

1戦目なら、
141コストD→TT→バルブ特殊→デブリ召喚対象D→TT+デブリでC→D+BでE→TT→墓地B効果特殊→T+BでF
結果:3枚のカードで場にクェーサー+Tで1ドロー


勝ちですね


しかし2戦目以降で《D・Dクロウ》等を見越すと、《グローアップ・バルブ》自信効果チェーン《D・Dクロウ》で場にE+C+TTで終わります
最悪次ターン《ブラック・ホール》を打たれた場合、
こちら先攻にも関わらず相手リソース4(クロウ,ホール使用)こちらリソース3で勝てる流れが逆転し相手が上級者なら負け試合になります

故に2戦目以降のその初手なら、

①クロウ見越したパターン
141コストDで→TTB→T+BでF→デブリ召喚対象D→D+BでR→TT→デブリ+TTでC→B自身効果→T+BでF→F+Cで8シンクロ
結果:3枚のカードで場にR+8シンクロで4ドロー(順番を変えれば1直線5ドロー)

クェーサーはでませんが勝ちモードですね



②相手のクロウタイミング例1

141コストDで→TTB→T+BでF→B自信効果→ここで相手クロウ→デブリ召喚対象D→D+FでR→TT→デブリ+TTでCとT残しかデブリ+TTTでローズ
結果:3枚のカードで場にR+C+TかR+ローズでどちらも2ドロー

相手初手の《D・Dクロウ》と最悪《ブラック・ホール》打たれても相手リソース4、こちらリソース4
アドバンテージは失っていませんし墓地も越えていますしそもそも初手《ブラック・ホール》がなければ2体のモンスターが存在しますので優勢といえます

③相手クロウタイミング2

141コストD→TTB→T+BでF→B自信効果→相手クロウスルー→デブリ召喚対象D→相手ここでクロウ→バルブ自信効果→B+Tで→F
結果:3枚のカードで場にF+F+デブリ+2ドロー
相手ターン《ブラック・ホール》、《D・Dクロウ》使用でリソース4こちらリソース4

これも同上です

※先にバルブ効果使用しないパターン→デブリ効果対象D→相手クロウ
結果:以下③と同じ

妨害されなかった場合はB+Tで2枚目のF→F+DでR→TT→TT+デブリでC→C+Fで8シンクロ
結果:①と同じ



そして初手かFドローで《リミット・リバース》、《リビングデッドの呼び声》《死者蘇生》《おろかな埋葬》《ドッペル・ゲンガー》《ジャンク・シンクロン》《増援》《光の援軍》使用で何かが落ちる、初手に《ダンディライオン》又は《グローアップ・バルブ》あり、《カオス・ソーサラー》等があるなどでまた違うプランも考えられます

ジャンドサイチェン後先攻初手《ワン・フォー・ワン》《ダンディライオン》《デブリ・ドラゴン》でクロウ1枚のみをケアした例を挙げましたが、エフェクトヴェーラーの採用可能性があるデッキ、朱光の宣告者採用デッキなどにより話がまた変わってきます

全部書ききりたいのですが約4000字数分で1つのパターンのクロウ1枚ケアの例でこんなに長くなってしまいましたので、申し訳ございませんがあとは割合します

そして場にTや☆1、☆2、☆3、☆4がいる、相手の場に伏せカードがある等それらの事象が複数絡むと一気に派生が広がります

更には墓地に落ちている《グローアップ・バルブ》《スポーア》が未使用か使用後かどうかによって妨害札をケアした展開方法なども全て書ききると先程の3枚からのパターンだけでも中々説明しきれません;



十万字数位あれば相手伏せなしなどある程度限定の状態から他の組み合わせから妨害を見越した全パターンを書ききれるかなと思いますが(多分それでも足りないと思いますが)流石に大変すぎて無理です

原稿用紙だと一体何枚分になるのかわかりません
そして今何を書いていたのかもわかりません


■エール採用形と不採用形のそれぞれの意図

《虚空海竜リヴァイエール》絡みはワンチャンで1キル可能、《ローン・ファイア・ブロッサム》と《死者蘇生》だけで相手《神の警告》使用不可までライフを削れますが奈落1枚で後続カードが無い限りはドローも余り出来ず中途半端な場になってしまう場合があります。

そう考えると《フォーミュラ・シンクロン》3枚構築が安定だともいえますが、2戦目以降は除外してくる事も確定的なのと、絡めた展開方法もありますのでそこは一丁一旦だと思いますね。


■激流、ミラフォ

こちらエンド《砂塵の大竜巻》からカードセット→相手はジャンド系と把握した後であれば《リミット・リバース》や《リビングデッドの呼び声》だと思うはずです
そこで伏せを増やさずにターンを帰し実は《砂塵の大竜巻》効果《聖なるバリアーミラーフォースー》や《激流葬》セットで単純に2:1のアドバンテージを取る様なプレイングもあります

■永続系対策

死活問題になる永続が入るデッキ相手は動く時意外はむやみにエンド《サイクロン》などで伏せを破壊せずチェーン破壊出来るプランを確保しておく事が重要です

この手のデッキは最悪《王宮の弾圧》一枚で積む場面もありますからね

■サイドチェンジ

これはもう以前から採算言っていますがこれがジャンド系最大の課題です

サイドアウトカードをしっかり煮詰めてないと余り相性の良くない【六武衆】【代行天使】辺りには完全にカモになります



睡眠不足で途中なんだか頭がぶっ飛んできてましたが昨日よりは頑張って書きました(笑)




次は最近注目しているデッキ【代行天使】の考察をします


( 2011.07.12 ) ( 考察 ) ( COMMENT:1 ) ( TRACKBACK:0 )
1,六武衆のプレイングと考察

1,六武衆

■六部のセットタイミングのプレイングについて

考えなしに先攻シエンガン伏せエンドする方がいますが、2~3ターン目でキル出来る初手か相当強固なバックがない限りガン伏せは8:2で悪手だと思います。先攻シエンガン伏せしたにも関わらず次ターン《両刃の活人剣術》を撃たないアクションは「恐らく活人なし」と読まれます

六部は1:1交換の消耗戦になればなる程爆発力が落ち、1枚では蘇生以外で返せるデッキではありません。
強みの《真六武衆ーシエン》の効果、《六武の門》、《六武衆の結束》は当然としてそれ以外に明確なアドバンテージを取れるカードは基本《両刃の活人剣術》だけです(ヤイチ効果などもありますが)


ガン伏せその後2~3ターン後に1伏せ追加エンドなんてアクションをしたものら十中ハ九それはドロー《両刃の活人剣術》だと悟られ優先的に破壊の的にされてしまいます

故に毎ターン、たとえそれがブラブだとしても堅実にに伏せを増やし「活人伏せたよ」「次ターンキルするよ」という心理的な駆け引きというかプレッシャーが重要だと思います

それを相手が破壊出来ない又は対応出来ないものなら、最悪の状態をケア出来ないにも関わらず無理矢理動かせて《神の警告》等を合わせれば展開有利、たとえ伏せたのが《両刃の活人剣術》ではなくても次ターンかなりのダメージとテンポ維持、そして相手のリソースが減りシエンロック状態の期待値が向上します

その駆け引きを理解しているかいないかが六武のプレイングに差が出る部分かと思っています

■動くタイミング

1戦目こちら後攻、まだ相手のデッキを把握をしていない状態でガン伏せに突っ込むのは《神の警告》《王宮の弾圧》でズルズル終了してしまうリスクがあります。

ガン伏せされてからのアクションとしての理想形は《六武の門》か《六武衆の結束》+相手のデッキ把握(弾圧警告入りデッキなのかどうか等)がわかった後に溜め込みながら空きをついて一気に動きたい所ですね
モンスターがハンドに貯まっているのであれば、とりあえず出して相手の伏せを消費させるアクションも状況によっては有効ですね

■サイド裂け目

アンチシナジーではありますが、ミラー以外の大体のデッキに刺さります

《サイファー・スカウター》、《フォッシル・ダイナパキケファロ》辺りよりも一番嫌なカードは限定的な《心変わり》である《パペット・プラント》なのは言うまでも無く、それが使用出来ない、そしてシエンでサイクロンや砂塵も打ちづらいという積みに持って行けるカードです、噛み合わせ頼りにはなる面もありますが、プレイングでカバー出来る範疇だと思います。
とりあえず環境を読んだ強力なサイドカードだと思っています

サイド裂け目がデフォとなってもミラーマッチでは当然裂け目は入れないので《パペット・プラント》《サイファー・スカウター》など対ミラーに使用出来るメタカードがどれだけ1枚でも相手より多く準備出来てるかがそのまま勝率に直結すると思います

サイドスペースの問題とサイドアウトカードをより効率化させる(サイドカードをメインに投入しサイドスペースを1枚増やすなど)という課題はありますが、4枚より5枚、5枚よりも6枚という感じですね。


まだまだ色々あるんですが久しぶりに書いて疲れてしまいました(笑)

見直してみたらなんだか内容が薄すぎたので明日はもう少ししっかりプレイング面も含めもう少し掘り下げて考察します

明日は【ジャンド】か【代行天使】について書きます


( 2011.07.11 ) ( 考察 ) ( COMMENT:1 ) ( TRACKBACK:0 )
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